Em três anos, a indústria de games demitiu mais de 33 mil desenvolvedores. No mesmo período, um programador solo passou quatro anos aprendendo a fazer jogos do zero, lançou no Steam em março de 2026, e faturou 245 mil dólares em poucas semanas. Essas duas coisas aconteceram ao mesmo tempo. Fico me perguntando se alguém está olhando para elas juntas.

A leitura mais comum é que a indústria está em crise. E é verdade que Epic, Ubisoft, Iron Galaxy e dezenas de outros estúdios demitiram em 2026. Só que ao mesmo tempo, o mercado indie nunca foi tão acessível - Godot é gratuito, os custos de lançamento no Steam são previsíveis, e as ferramentas de IA reduziram barreiras que antes levavam anos para transpor. A crise, então, não é da indústria toda. É de uma camada específica dela.

Os grandes estúdios estão enxugando. Os solos e micro-times estão prosperando. O que está sob mais pressão é o meio - os times de 30, 50, 80 pessoas fazendo jogos AA sem o orçamento de AAA e sem a agilidade de indie. Isso acontece porque não existe mais uma posição confortável no centro. Ou você tem escala ou você tem velocidade.

Isso me lembra o que aconteceu com a música nos anos 2010. O streaming enfraqueceu as gravadoras médias, mas criou um ambiente onde artistas independentes chegavam a públicos enormes sem intermediário. Os grandes labels sobreviveram. Os artistas de quarto também. O que desapareceu foi o meio. Acho que estamos vendo o mesmo padrão na indústria de games agora, só que mais rápido.

Se grandes estúdios ficam menores com IA e solos ficam mais capazes com as mesmas ferramentas, o que justifica um time de 50 pessoas em 2026? Não tenho uma resposta boa para isso. Mas acho que a pergunta está ficando mais urgente do que a indústria parece disposta a admitir.

A indústria não está morrendo. Está se reorganizando em torno de dois extremos que raramente se falam. O que vai acontecer com o espaço entre eles é a pergunta que ninguém ainda respondeu de forma satisfatória.