Um jogo de corrida de Star Wars feito por 75 pessoas parece pouco, e é. A conta só fecha quando se olha os créditos de Star Wars: Galactic Racer, lançado em 6 de outubro para PS5, Xbox Series e PC, que listam cerca de 1.100 funções profissionais segundo o MobyGames. A diferença entre os dois números foi o assunto de uma conversa de Matt Webster, fundador e CEO da Fuse Games, com o Game Developer, publicada em 20 de outubro.
A Fuse Games fica em Guildford, na Inglaterra, e Webster veio da Criterion, onde trabalhou em Burnout e Need for Speed e chegou a gerente-geral. Galactic Racer é o primeiro jogo do estúdio, feito com a Lucasfilm Games e publicado pela Secret Mode. Segundo Webster, as vendas estão saudáveis, e o jogo chegou a 18 mil jogadores simultâneos na Steam, com avaliações majoritariamente positivas.
O que ele descreve é um sistema de três camadas em volta do núcleo. Os parceiros de outsourcing entregam peças pedidas com escopo fechado, e Webster resume essa relação como dar um briefing, receber o resultado e integrar. Os parceiros de desenvolvimento externo constroem partes inteiras que encaixam no jogo, como o modo foto, feito por outro estúdio na Unreal Engine com produção, arte, interface e código próprios. Os de codesenvolvimento funcionam como extensão da equipe, participam das reuniões diárias, estão no Slack e trabalham como se fossem da casa.
Acho que a parte honesta da conversa é admitir que a fronteira entre essas camadas é borrada. Um estúdio parceiro que começa entregando assets pode virar codesenvolvedor no meio do projeto, e o organograma no papel nunca é igual ao dia a dia. Webster também insiste que outsourcing não deve ser tratado como transação pura, o que diz bastante sobre quantas vezes ele já viu isso dar errado.
Para quem trabalha com 3D e animação no Brasil, a conta de 75 contra 1.100 interessa mais do que parece. Boa parte daquelas 1.025 funções que não estão no estúdio foi preenchida por empresas de fora, e é nessa camada que estúdios e freelancers brasileiros costumam entrar em produções grandes. Quando saiu a análise de que Galactic Racer chegava com nota 88, ninguém olhava para esse número. Ele mostra o tamanho real de um jogo AAA hoje, e quase nenhum deles cabe dentro de um prédio só.