Double Fine virou independente da Xbox há pouco mais de três semanas. Bastou esse tempo pra descobrir que sair da guarda-chuva da Microsoft não resolve o problema que gerou a separação, só transfere pra outras mãos a conta de manter o tamanho da equipe. O estúdio de Tim Schafer confirmou o corte de 23 pessoas, quase um quarto do time atual, numa decisão que ele próprio descreveu como necessária pra garantir a sobrevivência do estúdio.
Não deixa de ser estranho pensar nisso como boa notícia, mas talvez seja. Double Fine tinha acabado de sair de dois lançamentos, Keeper e Kiln, que não performaram do jeito que a Xbox esperava dentro do próprio ecossistema de Game Pass. Ficar independente, nesse contexto, tinha tudo pra soar como alívio. Só que liberdade também significa não ter mais quem absorva o custo de uma estrutura pensada pra operar dentro de uma big tech, com orçamento de big tech.
Schafer foi direto ao justificar a decisão, dizendo que a transição pra empresa independente também significa se tornar um tamanho que o próprio estúdio consiga sustentar sozinho. É uma frase que soa razoável e ao mesmo tempo desconfortável, porque descreve um ajuste que deveria ter acontecido antes da separação, não logo depois dela.
O caso de Double Fine entra na mesma lista de estúdios que a Xbox deixou seguir sozinhos neste ano, e talvez seja o primeiro sinal real de como esse tipo de separação costuma terminar na prática. Independência editorial não é o mesmo que independência financeira, e o intervalo entre as duas pode custar caro rápido demais.
Fico pensando se os próximos estúdios recém-soltos vão repetir esse roteiro, cortar equipe nas primeiras semanas fora da Microsoft, ou se Double Fine é só o caso mais visível de um ajuste que todo estúdio nessa posição vai precisar fazer, cedo ou tarde.