Quem anima personagem conhece o inferno do retargeting. Você captura o movimento de um ator, tenta colocar num personagem com braço mais longo, tronco mais curto ou quatro patas, e o resultado quase sempre desliza no chão, atravessa o próprio corpo ou faz algo que a física não permite. A Disney Research atacou esse problema num trabalho apresentado na SIGGRAPH deste ano.

O sistema chama ReActor. A ideia é adaptar a captura de referência à forma do personagem ao mesmo tempo em que treina, por aprendizado por reforço, uma política que controla o movimento respeitando a física. Você fornece alguns pontos de correspondência entre o corpo humano e o corpo alvo, tipo mão com mão e pé com pé, e o método descobre sozinho os ajustes.

O resultado que os pesquisadores mostram cobre movimento difícil, com muito contato e mudança rápida de apoio, transferido para corpos bem diferentes do humano, incluindo um quadrúpede. E não é só simulação, eles testaram em robô de verdade.

Vale ligar isso ao que a Nvidia vem fazendo com o MotionBricks, que controla avatar e robô ao mesmo tempo. A fronteira entre animação de personagem e controle de robô está sumindo, porque no fundo o problema é o mesmo, fazer um corpo articulado se mover de forma convincente e fisicamente possível.

Para o animador, o interesse é prático. Se retargeting fisicamente correto virar automático, some uma das etapas mais chatas do pipeline. O ponto aberto é o de sempre com esse tipo de pesquisa, quanto tempo leva para sair do paper e virar ferramenta que roda no Maya ou no Blender de um estúdio pequeno.