A PlayCanvas lançou o SuperSplat Editor 3.0, atualização que reconstrói o editor inteiro sobre WebGPU. É ferramenta gratuita e de código aberto pra visualizar e editar Gaussian Splats direto no navegador, sem instalar nada, e essa versão resolve o problema que mais travava quem usava cena pesada, memória.

Numa cena de 4,4 milhões de splats, arquivo PLY de quase 1GB, a queda no consumo de memória em relação à versão 2.x é grande o bastante pra abrir cena que simplesmente travava antes. Isso muda o tipo de projeto que cabe no editor, de teste pequeno pra reconstrução de ambiente inteiro.

A engenharia por trás disso é o que interessa de verdade. Projeção, frustum culling, compactação, ordenação por profundidade e envio de desenho, tudo isso agora roda na GPU a cada quadro, usando projetor por compute shader, radix sort na própria placa de vídeo e desenho indireto. Histograma, seleção por intervalo, casamento de cor, cálculo de limite, cada passo de seleção também virou operação de GPU.

Tem ainda um modo novo de render, Stochastic Alpha, que desenha gaussiano como opaco com teste de profundidade por fragmento, técnica sem ordenação prévia. Isso mantém a navegação fluida mesmo orbitando, voando ou editando cena grande, sem o gargalo clássico de reordenar tudo a cada movimento de câmera, o tipo de travamento que historicamente afasta artista de ferramenta volumétrica no meio de um fluxo de trabalho já apertado.

Fico pensando no quanto essa migração de carga pra dentro da GPU, item por item, é o mesmo movimento que já vimos noutras frentes de captura volumétrica, como aconteceu com o Postshot ao tirar Gaussian Splatting do ambiente de pesquisa. Cada ferramenta nova tira um pedaço do processo das mãos do processador e entrega pra placa de vídeo, e o resultado prático é sempre o mesmo, cena que antes exigia estação cara agora abre em notebook comum, direto no navegador, sem instalar driver nem licença nenhuma.