Estúdios costumam fechar depois de um fracasso grande, e é isso que torna o caso da RedLynx tão desconfortável de ler. O estúdio de Helsinque, fundado em 2000 e comprado pela Ubisoft em 2011, não fechou por causa de um jogo que deu errado. Segundo a Video Games Chronicle, a empresa comunicou em 14 de outubro a proposta de encerrar as atividades porque a RedLynx simplesmente não tinha nenhum projeto em andamento, e a avaliação interna concluiu que encolher a equipe não deixaria o estúdio sustentável. São cerca de 52 pessoas.

Para quem não lembra, a RedLynx é a casa de Trials, a série de moto em que o desafio é atravessar pistas absurdas sem quebrar o pescoço do piloto. Começou em jogos de navegador, estourou com Trials HD no Xbox Live Arcade e rendeu Evolution, Fusion, o delírio de Trials of the Blood Dragon e, por último, Trials Rising, em 2019. Depois disso o estúdio virou apoio. Ajudou a Massive a levar The Division 2 ao Stadia, trabalhou no port de Star Wars Outlaws para Switch 2 e tentou o mobile com Gwen's Getaway, desligado em dezembro de 2024. Em 2025, a Ubisoft já tinha cortado até 60 vagas para reposicionar a equipe em jogos de tela pequena.

Ubisoft vai fechar a RedLynx

Acho que essa trajetória diz algo incômodo sobre o trabalho de suporte. Fazer port e co-desenvolvimento mantém a folha de pagamento em dia, mas apaga aos poucos a identidade de um estúdio dentro de uma empresa grande, até o dia em que alguém pergunta o que aquela equipe faz de seu e a resposta é um silêncio. Como a lei finlandesa exige negociação formal em empresas com 50 funcionários ou mais, o fechamento ainda é proposta, mas é difícil imaginar uma reviravolta.

Em Singapura, o corte é de 70 pessoas, cerca de um quinto do estúdio, que continua aberto. A Ubisoft Singapore, criada em 2008, apoiou quase todos os Assassin's Creed e liderou Skull and Bones e Black Flag Resynced. É mais um capítulo de uma reestruturação longa, que já tinha passado pelo fechamento da Ubisoft Halifax.

Trials tinha uma ideia de design rara, a de que cair cem vezes no mesmo obstáculo podia ser divertido se cada tentativa levasse dois segundos. A série nunca precisou de orçamento gigante para funcionar, e talvez tenha sido exatamente isso que a deixou sem lugar numa Ubisoft que hoje só sabe medir projeto pelo tamanho.