Os números de captação dizem que investidor anda sumido dos games, e mesmo assim um estúdio sem nenhum jogo lançado acaba de levantar mais de US$ 35 milhões. A Gardens Interactive anunciou em 8 de outubro uma rodada Série B liderada pela Lightspeed Venture Partners, que leva o total investido no estúdio a mais de US$ 70 milhões. Entraram também Sequoia, Index Ventures, Accel e outros fundos, além de nomes como Stewart Butterfield, cofundador do Slack, e Thomas Dimson, um dos criadores do Sora, da OpenAI. A Krafton, dona de PUBG, já era investidora e mantém um assento no conselho.

O dinheiro segue a reputação dos fundadores. A equipe da Gardens reúne veteranos de Journey e Sky: Children of the Light, dois jogos da thatgamecompany conhecidos por fazer estranhos se ajudarem sem trocar uma palavra, e de What Remains of Edith Finch, da Giant Sparrow. O primeiro projeto, ainda com o nome provisório de Project Gardens, é descrito como uma aventura de fantasia compartilhada com elementos de roleplay social. A arte divulgada mostra três aventureiros, um mago, um cavaleiro e uma viajante, subindo em direção a uma espada cravada entre pedras antigas.

O CEO, Stephen Bell, explicou que roleplay social, para eles, significa dar aos jogadores as ferramentas para que um seja o motor da aventura do outro, para que se expressem, criem laços e transformem o mundo juntos. Ele disse que a rodada dá espaço para lançar um jogo desse tamanho direito e mantê-lo vivo por anos, e que a ambição é tornar a Gardens líder global do que chamou de entretenimento social de prestígio. É um contraste e tanto com o cenário em que a captação de startups de games despencou para o nível de uma década atrás.

A aposta em si me intriga. Journey funcionava porque limitava tudo, sem chat, sem nome, só gestos e uma melodia, e o encontro com outra pessoa virava algo raro e precioso. Um RPG social que quer ser jogado por anos precisa do oposto, de muita ferramenta, muita conversa, muita gente. Os investidores parecem convencidos de que a mesma equipe sabe fazer as duas coisas, e talvez saiba, mas a magia de Journey vinha justamente de quão pouco o jogo deixava você dizer, e agora o plano é dar a palavra a todo mundo.