Faz tempo que um remaster não me deixava curioso do jeito que o de The Witcher 3 deixou. A CD Projekt Red anunciou na gamescom que a versão remasterizada chega em 29 de setembro, de graça para quem já tem o jogo, e a lista de mudanças no rendering é longa o suficiente para parecer um projeto novo escondido dentro de um antigo.
O centro de tudo é o path tracing. Não é o ray tracing seletivo que a indústria vinha usando, aquele que ilumina só alguns elementos da cena e deixa o resto no esquema tradicional. Path tracing simula o caminho completo da luz, com cada raio quicando de superfície em superfície até ser absorvido ou sair de cena. É o mesmo princípio que estúdios de VFX usam no render de cinema, rodando agora em tempo real num jogo de 2015.
Junto vêm mudanças menos chamativas, porém igualmente pesadas. O jogo passa a rodar em DirectX 12 nativo, com paralelização de rendering, o que ajuda a segurar o frame rate quando o path tracing pede a conta. Há iluminação global revista, novo GTAO, subsurface scattering, um tone mapper novo e ray reconstruction para limpar o ruído que o path tracing sempre deixa. Do lado do upscaling, entram DLSS 4.5, FSR 4 e XeSS 2.0, as três gerações mais recentes de cada fabricante. Sobre a chegada do DLSS 4.5 e do ray reconstruction ao Blender eu já tinha escrito, e ver a mesma tecnologia num remaster de RPG mostra como ela virou base, não enfeite.
O detalhe que fica na cabeça é quem fez. A CDPR terceirizou boa parte do trabalho para a húngara Yigsoft, o mesmo time que implementou o REDkit e ajudou em Cyberpunk 2077 Phantom Liberty. Um remaster desse porte, feito majoritariamente por um co-desenvolvedor, diz algo sobre como estúdios grandes estão organizando o trabalho técnico hoje.
Fecho com uma dúvida que não resolvo. Se path tracing em tempo real já cabe num jogo de dez anos atrás, distribuído de graça, o que exatamente separa um remaster de um jogo novo daqui pra frente? A resposta talvez seja menos técnica e mais sobre o que a gente aceita chamar de novo.