Poucos jogos têm uma história de bastidor tão longa quanto o próprio jogo. 1666: Amsterdam foi anunciado em 2013 por Patrice Désilets, o diretor criativo dos dois primeiros Assassin's Creed. Treze anos, uma falência de estúdio, uma demissão e um processo judicial depois, ele entrou em acesso antecipado no dia 25 de agosto, na Steam e na Epic, por cerca de 30 euros.

A saga é digna de roteiro. O jogo começou na THQ Montreal. A THQ quebrou, a Ubisoft comprou o estúdio, e Désilets, que já tinha trabalhado lá antes, foi demitido pouco depois e barrado de continuar o projeto. Ele processou a Ubisoft e, em 2016, ganhou os direitos de 1666 de volta. Desde então, o jogo foi terminado aos poucos na Panache Digital Games, o mesmo estúdio de Ancestors: The Humankind Odyssey. Um contraste e tanto com quem volta à Ubisoft para tocar a marca Assassin's Creed.

O resultado dividiu. Você joga como Noa Brooklyn, uma bruxa que caça criaturas antigas numa Amsterdam sombria feita à mão, com exploração de dia e confronto à noite. A crítica elogiou a ambientação, mas apontou performance instável e mecânicas rasas. Nas avaliações da Steam, o jogo está em torno de 55%, o que conta como misto.

Teve ainda um problema que virou notícia própria. Jogadores acharam artes geradas por IA no prólogo gratuito. A Panache pediu desculpas em poucos dias, removeu esses assets e prometeu que não haveria conteúdo de IA no acesso antecipado nem na versão final.

O jeito de encarar 1666 hoje é como projeto em obras. É acesso antecipado, então a promessa é de que melhore. Vale acompanhar se o estúdio consegue transformar uma ideia que ficou parada uma década em um jogo que se sustenta sozinho, ou se o tempo perdido já cobrou um preço que não dá para pagar depois.