Uma banheira antiga sob uma janela em arco, cortinas vermelhas desbotadas e, no cômodo ao lado, um corredor tomado por hera e buganvília com luz de fim de tarde entrando pelas frestas. É o projeto Mediterranean Echoes, do artista turco Barış Kılıç, que trabalha como artista de ambientes na Misa Games, no MMORPG Misa Online. Ele contou o processo em entrevista à 80 Level publicada em 22 de outubro, e o resultado parece mesmo um pedaço perdido de The Last of Us Part II.
Kılıç estudou arquitetura de interiores e chegou a trabalhar na área antes de ir para os games, e tem uns cinco anos de 3D, quase sempre em hard surface e ficção científica. O projeto nasceu para cobrir o que ele não sabia fazer, folhagem, escultura e a parte técnica de ambiente. Partiu de um concept de banheiro de Danar Worya e da seção de Santa Bárbara feita por Katelyn Johnson no próprio The Last of Us Part II, e Johnson acabou dando feedback durante o trabalho. A escala do blockout foi medida pelo tamanho do passo da Ellie dentro do jogo, o que acho um detalhe lindo de tão prático.
A pipeline usa 3ds Max, ZBrush, Substance 3D Painter e Designer, Marmoset e Unreal com Lumen. O material mestre combina texturas repetíveis, máscaras únicas e pintura de vértice, com cada canal reservado para algo, vermelho para lama, verde para desgaste de borda, azul para variação de rugosidade e o alfa para musgo. Foram duas trim sheets planejadas desde o início, densidade de 512 pixels por metro em texturas 2K e nada de Nanite.
Duas falas da entrevista ficam comigo. Uma é sobre silhueta, que segundo ele denuncia na hora uma borda de baixo polígono e quebra o realismo. A outra é sobre desistir. Ele testou o SpeedTree, voltou ao fluxo tradicional, e trocou a vegetação rasteira que tinha feito à mão por Megascans, que acabaram ocupando uns 5% da cena. Para um projeto criado justamente para aprender folhagem, abrir mão de parte dela parece contraditório, e talvez seja o aprendizado mais maduro de todos.
Esse tipo de cenário costuma começar muito antes do primeiro polígono, como mostra o caso de New Bordeaux, de Mafia III, que passou por mais de 30 versões. Kılıç diz que uma boa trim sheet nasce no planejamento, e o conselho final dele para quem está começando é não ter medo de perguntar, algo que soa simples demais até a gente lembrar quanto tempo passou travado num problema sozinho.