Glen Schofield tem uma das carreiras mais longas dos games, e a entrevista que deu à GamesIndustry.biz, publicada em 8 de outubro, é quase um balanço dela. Ele começou em 1992, com Barbie: Game Girl, foi produtor executivo de Dead Space na Visceral, codirigiu Call of Duty: WWII na Sledgehammer, passou pela Crystal Dynamics e terminou à frente da Striking Distance, estúdio da coreana Krafton. Anunciou a aposentadoria neste ano e hoje passa os dias na garagem, pintando e esculpindo caveiras de resina e peças de madeira trazidas pelo mar.
A parte mais dura da conversa é sobre The Callisto Protocol, seu último jogo. Segundo Schofield, a equipe estava seis meses no projeto quando veio a pandemia, com gente doente todo mês e uma equipe pequena na Espanha parada por um tempo. Ele diz que tinha a promessa de lançar em março de 2023 e que a Krafton antecipou tudo para dezembro de 2022, o que forçou cortes de chefes, fases e inimigos. A versão de PS4, exigida pela empresa, teria custado outros US$ 20 milhões. O jogo saiu com recepção dividida, abaixo do que a Krafton esperava, e Schofield conta que a equipe soltou 86 atualizações até o último DLC. Uma sequência chegou a ser apresentada, num ferro-velho espacial onde naves se acumularam por séculos, mas foi recusada. A GamesIndustry.biz procurou a Krafton e não teve resposta até a publicação.
Sobre o rumo dos jogos grandes, ele é direto. Acha que o dinheiro virou a prioridade das publishers e que os criativos perderam lugar à mesa. Lembra que Dead Space custou US$ 28 milhões e diz que adoraria fazer um jogo de uns US$ 70 milhões, com uma equipe menor e mais unida. A frase que deu título à entrevista resume a tese, a de que uma boa ideia criativa economiza mais dinheiro do que a IA consegue hoje. Ele dá como exemplo uma ideia para Dead Space 4, que reaproveitaria conteúdo dos jogos antigos como parte da história e cortaria uns US$ 25 milhões do custo.
Schofield não é contra IA. Ele usa o Midjourney ao lado de pintura, desenho e Photoshop e diz que prefere tratá-lo como meio de expressão, aplicando a tecnologia em pontos específicos, como colisão e câmera. A Krafton, enquanto isso, segue em outro ritmo, já que quase dobrou as vendas no segundo trimestre com PUBG. Para quem pensa em carreira, a entrevista completa vale como aula de produção, com números que raramente aparecem em público.