A renderização foveada parte de um fato da biologia, o de que só enxergamos com nitidez uma área pequena no centro da visão. Óculos de realidade virtual com rastreamento ocular já usam isso para renderizar em alta resolução só onde o olho aponta e economizar no resto. Um trabalho publicado em 7 de outubro no arXiv por Ville Cantory, Danhua Zhang e Victoria Interrante, da Universidade de Minnesota, e Piotr Didyk, da Università della Svizzera italiana, em Lugano, propõe ir um passo além e cortar também os quadros por segundo na periferia. O problema é que, com menos quadros, o movimento passa a andar aos trancos, o chamado judder, e o artigo mostra um jeito barato de esconder isso.
A ideia vem de pesquisas anteriores do grupo de Didyk, que já usavam ruído sintético para devolver à periferia a sensação de detalhe perdida com o borrão da foveação. Agora, o ruído também carrega o movimento. Ele é feito de pequenos padrões ondulados, e deslocar a fase desses padrões a cada quadro cria a impressão de movimento contínuo sem precisar renderizar a cena de novo. O método escolhe a faixa de frequência do ruído a partir da velocidade com que o objeto atravessa a tela e da taxa de renderização, para que o deslocamento mascare a travada sem criar outro tipo de serrilhado.
Nos testes, objetos texturizados se moviam pela cena Sponza, um cenário clássico de pesquisa em render, e o método ampliou bastante a faixa de velocidades em que o movimento ainda parecia suave, sem piorar a imagem de forma incômoda. Vale ler os números com calma, porém. O experimento teve só cinco participantes, todos da área de computação gráfica, e foi feito num monitor 4K com rastreador ocular, com a foveação simulada por um desfoque. O paper completo está no arXiv.
Me pego pensando em como a renderização em tempo real virou um exercício de enganar o olho com elegância. Primeiro reduziram a resolução onde ninguém olha, depois inventaram ruído para fingir o detalhe que sumiu, e agora o mesmo ruído finge também o movimento. Isso importa porque headsets cada vez mais leves, como os óculos de VR de 100 gramas da Meta, rodam com o orçamento de processamento de um celular. Talvez a imagem mais convincente que esses aparelhos vão mostrar seja, em boa parte, uma imagem que nunca foi renderizada de verdade.