Se você está começando no game dev, existe um tipo de erro que não parece erro, porque dá a sensação de progresso, mas é exatamente ele que faz muita gente abandonar o projeto antes de ter algo jogável. Este texto é o segundo da série e é continuidade direta do anterior. Se você ainda não leu Antes da engine, como começar um indie game do jeito certo, eu recomendo fortemente começar por ele antes de seguir, porque a base que eu construo lá muda totalmente como você vai enxergar o que vem agora.

 

Eu amo estudar, como você já deve ter percebido. E durante o meu college de Game Development no Canadá eu vivi uma experiência que mudou minha forma de enxergar desenvolvimento, principalmente no início de um projeto. O que eu quero te mostrar hoje não é teoria bonita, é um passo prático para evitar energia desperdiçada.

Vamos direto ao ponto, a etapa 3 é Prototipagem. Parece simples, mas muita gente entende o nome e ainda assim faz do jeito errado, sem organização, sem objetivo claro e com expectativa fora da realidade.

Antes de continuar, vale um aviso honesto: o que eu vou compartilhar aqui não é fórmula única. Existem outras formas de chegar no mesmo resultado. Mas esta é uma abordagem eficiente, especialmente para iniciantes.

Validar hipótese, antes de defender paixão

Se você já tem uma ideia de jogo, existe uma coisa que eu valorizo muito no ambiente acadêmico: validar hipótese.

No começo, você está empolgado e acredita que todo mundo vai amar o seu game. O problema é que, por enquanto, ele só existe na sua cabeça, junto com a jogabilidade e o “fator diversão”. Faz sentido, mas faz sentido principalmente para você.

Então a próxima ação é simples e difícil ao mesmo tempo: tirar a ideia da sua mente e transformar em algo testável, rápido.

A regra que eu recomendo é: criar um protótipo em até 3 semanas.

E aí vem a pergunta que define se você entendeu prototipagem de verdade: o que esse protótipo precisa ter para ficar pronto em 3 semanas?

O erro clássico: confundir protótipo com versão inicial do jogo

O erro mais comum é achar que protótipo precisa de textura, assets, UI “bonitinha”, fonte certa, áudio, efeitos e algum refinamento “mínimo”. Se você pensou nisso, ótimo, porque eu vou te ajudar a reorganizar essa lógica agora.

A ideia do protótipo é uma só: validar a jogabilidade pura, sem maquiagem.

Você quer descobrir rapidamente:

  • Se aquilo que você imaginou é jogável de verdade
  • Se é viável com o conhecimento do seu time, ou com o seu próprio conhecimento
  • Se existe alguma trava técnica que vai explodir o projeto lá na frente

Se você travar no protótipo, isso é uma vitória, porque você travou cedo, com custo baixo.

O que o protótipo precisa ter?

O protótipo precisa do mínimo necessário para você testar o núcleo do jogo, e só isso.

  • Objetos simples, formas básicas mesmo
  • Sem textura, sem arte final
  • Com a física mínima que o game exige
  • Com interação suficiente para você validar a jogabilidade

O objetivo é você responder uma pergunta simples e brutalmente honesta: isso funciona e é divertido, ou eu só gostei da ideia na minha cabeça?

O que não faz sentido colocar em protótipo

No protótipo, eu não recomendo:

  • Texturas
  • Efeitos visuais
  • Fontes e UI refinada
  • Efeitos sonoros
  • Arte de acabamento em geral

Agora não é hora de gastar energia com isso. Primeiro você garante que o core funciona, e que existe organização mínima para sustentar a evolução do projeto.

Se você está atento, já percebeu onde isso chega: esse protótipo é o seu MVP, o Minimum Viable Product. E sim, aqui a mentalidade empreendedora que eu citei no artigo anterior começa a aparecer de forma natural.

Por que tudo isso?

Porque o objetivo é evitar o máximo gasto de energia com acabamentos antes da hora. Essa fase precisa ser rápida, objetiva e estratégica.

Se travar, você para e identifica o motivo real:

  • Falta de conhecimento
  • Limitação tecnológica
  • Dependência de plugin pago
  • Complexidade maior do que o time suporta agora

Depois de identificar, você resolve de vez: muda a estratégia, aprende o que falta, substitui tecnologia, simplifica o escopo, o que for necessário. Mas você resolve cedo.

Falhar rápido, para acertar mais cedo

A lógica aqui é parecida com a ideia de falhar rápido. Muita gente detesta essa frase, mas ela tem um ponto estratégico claro: você precisa descobrir o que não funciona o quanto antes, porque isso acelera o caminho até o que funciona.

E é por isso que eu digo sem rodeios: se você demorou 5 meses para prototipar, você já errou.

Para iniciante e para indie game, protótipo não deveria levar mais de 1 mês. Um estúdio experiente pode prototipar por mais tempo? Pode, se estiver testando algo mais robusto. Mas aqui estamos falando do seu cenário, e nesse contexto prototipar por tempo demais é um sinal forte de que o time vai se perder, estourar prazos, acumular retrabalho e perder energia com coisas que nem deveriam estar sendo discutidas ainda.

No próximo artigo, eu vou avançar com o próximo passo e te mostrar como transformar esse protótipo em direção clara para o time, sem virar um documento gigante e inútil.